6. Scratch Jr.

Grado/ nivel:                     Septimos

Área o áreas integradas:  Tecnología e informática

Docente:                           María Lucia Cespedes

Periodo:                            03

Aprendizaje esperado:    Desarrollar el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la expresión creativa a través del juego digital. 

Duración estimada          10 semanas


REFERENTES DE APRENDIZAJES: 


Eje Temático:

Introducción al Pensamiento Computacional y Programación por Bloques.


Estándares básicos de competencia

Identifico y utilizo artefactos tecnológicos de mi entorno para realizar tareas cotidianas y expresarse de forma creativa.

Reconozco que las instrucciones lógicas permiten controlar el comportamiento de objetos en una pantalla.


Indicador de desempeño

 Crea una animación interactiva sencilla utilizando bloques de eventos, movimiento y apariencia, demostrando una secuencia lógica ordenada para resolver un reto narrativo.


ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIANTE: 

Conectando con la Realidad

En esta aventura vas a pasar de ser un espectador de juegos a ser un creador de tus propias historias y videojuegos. Con ScratchJr o CodeJr Kidi, aprenderás a hablarle a las computadoras y tabletas usando "bloques de construcción" de colores.


Para tener éxito, sigue estos consejos:


  1. Sé paciente: Si un personaje no hace lo que quieres al primer intento, revisa tus bloques. ¡Eso es parte de ser programador!

  2. Explora sin miedo: Presiona los botones, cambia los colores y experimenta con los sonidos.

  3. Sigue las instrucciones paso a paso antes de inventar tu propio código.

Como ingresar 

Escribir en el buscador de internet

Scratch Jr. for Web

Dar clic en el siguiente link



Conociendo la interfaz


Juego interactivo

Actividad No. 1- Crea tu primera historia con secuencias de bloques lógicos

  • Con base en el video, crea tu propio juego interactivo.    

  • Utiliza los fondos de tu agrado.

  • Emplea mínimo 2 personajes y un objeto.

  • Al golpear un objeto con un personaje, debe realizar un giro, salto, y mostrar un mensaje.

  • Utiliza dos escenas, no olvides seguir la secuencia del juego o historia interactiva.


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Actividad No. 2 - Lanzamiento de un objeto al personaje


Crear una escena con:


Un personaje

Un objeto para lanzar


Debe tener:


Una escena

Personaje y objeto que choquen

Al chocar ambos, mostrar un mensaje

Cuando el objeto no choca con el personaje, llegar hasta un punto específico



RECURSOS NECESARIOS:


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  Hardware:   Computadoras con ratón.

  Software:    Aplicación ScratchJr o acceso web/app a CodeJr Kidi (ambas gratuitas).

  Físico:      Cuaderno de apuntes, videoproyector (para las explicaciones del docente).


EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:



Evidencia1: Archivo digital del proyecto final titulado "Mi Primera Historia Animada" en la aplicación.

Evidencia2: Archivo digital del proyecto final titulado "Lanzamiento de un objeto al personaje" en la aplicación.




FORMA Y ENTREGA DE LA EVIDENCIA:


HOY viernes día de ENTREGA DE EVIDENCIAS.


  • En el aula: El estudiante levantará la mano para que el docente se acerque a su pantalla, ejecute el programa en vivo y observe la secuencia de bloques.


  • Alternativa virtual/remota: Captura de pantalla o un video corto (máximo 30 segundos) grabado con un celular donde se vea la animación funcionando y los bloques de código utilizados.


  • Opción Física (Portafolio): Guardar todo en una carpeta física que se entregará en la institución educativa una vez se reactiven las actividades.


Rúbrica de Evaluación


Rúbrica de evaluación: Guía paso a paso y ejemplos reales


Criterio de Evaluación

🌟 Superior (4.6 - 5.0)

Alto (4.0 - 4.5)

😐 Básico (3.0 - 3.9)

⚠️ Bajo (1.0 - 2.9)

Secuencia Lógica y Movimiento

El personaje se mueve siguiendo una secuencia exacta, sin errores, usando el conteo de la cuadrícula de forma perfecta.

El personaje se mueve en orden, pero requiere pequeños ajustes en los números de pasos.

El personaje se mueve, pero los bloques están desordenados y la acción es confusa.

El personaje no se mueve o los bloques de movimiento no están conectados.

Uso de Eventos

Utiliza correctamente la bandera verde y el inicio por toque para activar diferentes acciones en la historia.

Utiliza la bandera verde para iniciar, pero confunde o no aplica el inicio por toque.

Usa un bloque de inicio, pero el programa se ejecuta con dificultad o requiere ayuda constante.

No utiliza bloques de eventos; los bloques están sueltos y no arrancan.

Creatividad e Interacción

Incorpora exitosamente dos personajes que interactúan usando fondos, textos de diálogo o sonidos grabados de forma original.

Incluye dos personajes y fondos adecuados, pero no hay una interacción clara o falta sonido/texto.

Usa un solo personaje en un fondo simple; falta añadir elementos creativos obligatorios.

El proyecto carece de fondo, usa elementos predeterminados sin modificar y no tiene diálogos.

Autonomía y Solución de Problemas

Encuentra y corrige sus propios errores en el código (debugeo) y apoya a sus compañeros si terminan antes.

Corrige sus errores cuando el docente le da una pista o indicación leve.

Le cuesta identificar por qué no funciona el código y necesita que el docente le diga la solución exacta.

Se frustra fácilmente ante el error y abandona la actividad sin intentar corregir los bloques.





Trabajos realizados actividad 2




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MENA DIAZ DILAN SAMUEL
MENA MACHADO JESUS EMMANUEL


Momentos de Creación
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MARIA LUCIA CESPEDES
Docente Informática 
Grados septimos

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